sábado, 8 de julio de 2017

Guía de iniciación a Octava edición

¡Hola a todos y todas!

Finalmente me he decidido a empezar una pequeña guía de iniciación a octava edición.

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Desde un primer momento me gustaría aclarar un par de cosas:

1) Esta guía pretende únicamente dar mi punto de vista acerca de cómo organizar ejércitos para partidas de octava con un cierto sentido de juego. El que quiera jugar las miniaturas que le gustan o tenga un nivel de juego alto puede que no encuentre consejos de utilidad, pero mi intención es, con toda la humildad que el Caos me permita, dar consejos al que le puedan servir.

2) Mi experiencia de juego se remonta a tercera edición, aunque por aquel entonces apenas llegaba a la mesa de juego sin ayuda (alguno dirá: "casi como ahora"). Mi visión de juego está bastante sesgada ya que juego principalmente Caos, tanto marines como demonios. No me parece un mal ejército ya que es bastante completo y puede jugar casi todos los tipos de listas, aunque no suelo jugar listas de disparo nunca. Es por esto que puede que oriente hacia esto el estilo de juego, pero responderé a todos los comentarios que me hagáis en el menor tiempo posible.

EL DESTINO DE KONOR

Entre el 27 de julio y el 10 de septiembre tendrá lugar la primera campaña de octava en la que las fuerzas del Caos tomarán el sector Konor que es la puerta a Ultramar.

Voy a dar unas pequeñas recomendaciones a las fuerzas del Caos para aplastar la resistencia de este sector (y a las fuerzas imperiales para que ofrezcan una resistencia digna)

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BATTLE-FORGED ARMIES (LAS LISTAS DE TODA LA VIDA)

En un primer lugar la organización de la que voy a hablar es de "Battle-forged armies", que son los tipos de lista que se van a jugar en partidas competitivas. Las listas, especialmente ahora que se ha equilibrado (o eso han intentado) todo, cobran un papel más importante incluso que en séptima. Un ejemplo muy claro es que si juegas unidades que son más caras pero tienen salvaciones especiales y nuestro rival juega a "rend" va a haber tirado muchos puntos, pero si juega a "mortal wounds" vas a pasarlo mal.

Al afrontar una partida competitiva hay dos variables que tenemos que tener en cuenta: Número de puntos y número de destacamentos permitidos.


Lo habitual entiendo que serán partidas entre los 1000 y 2000 puntos según el nivel de los jugadores. Voy a obviar las partidas de menos de 1000 puntos ya que las opciones de juego están muy limitadas y las de más de 2000 ya que son básicamente una carnicería.

Una vez definidos los puntos (primera limitación) nos encontramos el número máximo de destacamentos permitidos/recomendados (segunda limitación). En este caso TRES.

Los destacamentos los elegimos de entre la lista de destacamentos permitidos, y es aquí donde tenemos que intentar maximizar un nuevo tipo de recurso que se ha introducido en las partidas: LOS PUNTOS DE ESTRATAGEMA.

LOS PUNTOS DE ESTRATAGEMA (O COMMAND POINTS)

Estos puntos nos van a permitir realizar acciones especiales (llamadas estratagemas) en determinados momentos de la partida que van decantar el resultado de la misma por completo.

Hasta que salgan las estratagemas específicas en los nuevos libros, contamos con las siguientes estratagemas genéricas:

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Command re-roll: Por 1 punto de estratagema podemos repetir "un dado". Debemos estar especialmente atentos a que:

1) Sólo se puede realizar 1 estratagema del mismo tipo 1 vez por fase
2) La fase de carga y de combate son dos fases diferentes ahora, y esta estratagema te permite repetir un único dado, por lo que donde he visto hasta el momento esta estratagema más útil es para las unidades que aparecen por despliegue rápido y realizan una carga, ya que te quedas con el dado más alto y repites el bajo,teniendo una carga casi asegurada.
3) Cada vez que ocurra un desastre (mi general embarcado ha sacado un 1 cuando su trasporte se ha destruido!!!!) acuérdate de esta estratagema.

Una recomendación basada en la experiencia de las partidas que hemos jugado es que cuando se use un command re-roll se utilice uno de los dados que forman tu pool de dados de estratagema, de lo contrario muchas veces no sabes si has gastado ese punto o no. Si no se usa el dado de estratagema como command re-roll la tirada no sirve. En dos partidas ya hemos cogido la costumbre.

Counter-offensive: Por dos puntos de estratagema podemos dar un buen susto a nuestro rival. El coste es bastante equilibrado para el potencial que tiene. Una vez que nuestro rival ha realizado sus cargas y ha decidido empezar por una podemos, por 2 puntos de estratagema, interrumpir su turno y combatir, especialmente útil en cargas múltiples o cuando el rival sabe que depende de combatir con dos unidades antes que nosotros para evitar una respuesta.

Recomiendo también (leales al Emperador no leer) que nos lo pensemos bien antes de realizar dos cargas en un turno. Debemos tener claro qué combate es el combate crítico por el que debemos empezar y, después de esto, si hay otro combate en el que merecería la pena que nuestro rival perdiera dos puntos sin hacernos un destrozo. Si la respuesta es sí, adelante, ¡a la carga!

Insane bravery: Nos permite ANTES DE TIRAR LOS DADOS obviar un chequeo de moral. A mi entender es muy caro en puntos para el potencial que tiene, ya que las unidades más caras y donde nos puede doler perder gente (normalmente entre 1 y 4) son normalmente pequeñas o con un atributo de liderazgo alto. Salvo que la partida esté en que no huya el último de los miembros de una unidad  porque está tomando un punto o para evitar dar la primera sangre a tu rival si confía en el chequeo para que se vaya el último miembro no consideraría usarlo (siendo que por un punto podemos repetir esta tirada, ya que es una fase nueva!!!).

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New orders: Para partidas de vórtice, permite descartar un objetivo y coger otro. Momentos críticos para usarlo son el primer turno cuando nos piden realizar algo imposible con lo que vamos a cargar toda la partida, o el último turno cuando te piden defender un punto, para lo que se necesitan dos turnos. Mi consejo es usarlo siempre salvo que tengas total confianza en que combatiendo eres superior, y necesitas esos puntos para contraofensivas (especialmente ejércitos de combate).

En resumen, en una partida promedio de 5 turnos vamos a querer repetir cargas, salvaciones de nuestro señor de la guerra, número de disparos de nuestro arma más grande (mi Baneblade ha sacado un 1 en 1d6), daños aleatorios, un par de contraofensivas, y cambiar al menos cartas 1 vez.

Por esto calculo que para ir bien necesitamos unos 26 puntos de estratagema, contando que querremos repetir unos 10 dados por turno.

¡Horus (no el café) mío! ¡Como hago esto si sólo parto de 3 puntos (lo que tienes de base sólo por jugar este tipo de partidas)!

Para eso están los destacamentos que, como recordaréis, podemos usar 3.

DESTACAMENTOS ¿CUÁLES DEBO ELEGIR?

Voy a empezar la casa por el tejado y os diré que, lo primero que debemos saber, es que si queremos incluir una unidad suelta (no forma parte de un destacamento) que no sea un amo de guerra, esto nos va a restar un Command point -> DESASTRE.

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Como podéis ver 1 LoW no tiene ni beneficio ni perjuicio, pero 1 unidad suelta de cualquier otro tipo nos resta 1 command point. ¿Donde incluyo mis unidades entonces?

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Patrol detachment: Lo desaconsejo, nuestros objetivo debe ser encajar nuestros puntos en destacamentos que nos den Command points. Sólo lo veo como una forma de incluir 1 CG teniendo que pagar como penitencia una unidad de tropa.

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Battalion detachment: Para mi gusto el más equilibrado y el mejor en relación opciones/beneficio. Debemos incluir 3 opciones de tropas y 2 CG para ganar 3 puntazos de comando. Lo veo bien ya que utilizaremos estas tropas en **haré una entrada más adelante al respecto** y los CGs en **haré una entrada más adelante al respecto**, siendo estos últimos ahora mismo la clave en la mayor parte de las partidas. Los CGs necesitan un escudo humano (o demoníaco, o xeno...).

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Brigade Detachment: Pronto vendrá alguien a callarme la boca, pero ahora mismo no veo como encajar todas estas opciones en 2000 puntos, bien equipadas, con un sentido de conjunto. Estos pobres 3 CGs van a tener que lidiar en darles sus auras a al menos 15 unidades repartidas por todo el campo de batalla, por lo que más les vale que vuelen, y la ventaja es únicamente 9 puntos de comando. Para esto, coge 3 opciones del destacamento anterior, usa esas 9 opciones de tropa, tus 6 CGs y rellena como quieras.

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Estos 3 destacamentos son exactamente iguales, pero 1 de ellos permite meter élites, otro apoyo pesado y otro ataque rápido además de su CG sin meter tropas. El beneficio es sólo un punto de comando. Limitaría su eso a situaciones en las que ya hayamos completado el núcleo de nuestro ejército o en las que queramos jugar una lista especializada muy concreta. Tendremos esas unidades pero habremos invertido muchos puntos en obtener muy pocos command points, por lo que nuestro ratio de adaptación a la partida baja.

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Supreme command detachment: Es una buena forma de meter 1 LoW y CGs y que te den un punto de Command. El ratio de command points de nuevo es bajo, pero estas son las unidades que de por si te van a permitir repetir dados o van a hacer las jugadas clave, por lo que no lo veo tan mal.

Super heavy detachment: ¿Alguien más piensa en las listas de 3 caballeros? Pues ahora nos permite meter cualquier tipo de bichos grande ganando una buena cantidad de command points. Es muy buen destacamento, pero debemos acompañarlo de algún batallion detachment que defienda nuestra zona de juego.

Air Wing detachment: Para listas con mucho volador, que neutralicen las unidades con fly (volar) y pegada del enemigo y nos den la victoria los últimos turnos. No es a lo que juego porque no me parecen listas con las que ninguno vaya a pasarlo muy bien, pero están ahí.

Mi recomendación salvo que seas muy experimentado, quieras jugar una lista muy concreta en la que te encaje algún otro destacamento o no estés de acuerdo conmigo porque vas a cumplir una función determinada en un torneo por equipos, es que intentes encajar tus unidades en 2 battalion detachment y te apoyes en algún otro destacamento que le de juego, por ejemplo el de un LoW sin penalización. Estos al menos 4 CGs podrán lidiar bien en la batalla y tienen suficientes tropas para protegerles.

El próximo día analizaré el papel que según mi malvado punto de vista deben cumplir cada tipo de unidades en la partida.

Gracias por leerme y espero que esto os sirva de ayuda para hacer partidas en las que hagáis a vuestro rival sudar para rascaros algún punto, ya que la derrota no debe contemplarse como opción.

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Sangre para el Dios de la sangre y cambio para el señor del Cambio.

Micky


miércoles, 24 de mayo de 2017

Paso a paso: Teclis, señor del conocimiento

He repintado mi vieja miniatura de Teclis. Estaba bastante penosa de cuando la pinté hace años, y como es un personaje que me gusta mucho he decidido que merecía un lavado de cara.



sábado, 8 de abril de 2017

CAMPAÑA 40K

Mapa dividido en hexágonos, la distribución se hará aleatoriamente según también el número de jugadores. Será por turnos y cada uno de ellos durará dos semanas. 
El movimiento inicial de cada jugador es de 4 casillas por turno. Avisando por privado al encargado de la campaña de cual será tu siguiente movimiento antes de acabar el turno.
Todos los jugadores empezarán con un ejército principal formado por un HQ + Tropas básicas y una Tropa de élite, se puede usar cualquier destacamento pero no se pueden usar puntos de mando. Forge World está permitido. 
En cada Planeta controlado, el jugador tendrá una guarnición que lo defenderá de tropas invasoras. Esta guarnición constará de 1 HQ + Tropa básica + Apoyo pesado, más lo que cada jugador adquiera como mejora en ese planeta. El total de estas tropas será un 25% menos de puntos que el ejército invasor. (Ejemplo: si el ejército invasor es de 1500 puntos, la guarnición solo podrá tener hasta 1125 puntos). 
La Capital del imperio de cada jugador les reportará cada turno 200 monedas de oro y los planetas secundarios que controlen le darán 50 de oro por planeta al turno. Todos los jugadores empezarán con 300 de oro. 
Los enfrentamientos en planetas neutrales se hacen a sorteo y pueden intercambiarse rivales por incompatibilidad de horarios. Los enfrentamientos contra ejércitos neutrales se consideran victoria para el atacante si se empata. 
Si el camino de dos jugadores se cruza, y uno de ellos quiere, hay enfrentamiento entre ambos. En los enfrentamientos por cruzarse el empate no se considera victoria para ninguno y ambos completan su movimiento. Si un jugador pierde una partida con su ejército principal su movimiento se detiene en esa casilla ese turno. No puede tomarse un planeta el turno que se ha llevado a cabo una batalla de este tipo. 
En los enfrentamientos entre jugadores (cuando atacas un planeta de otro jugador) el empate se considera victoria menor para el defensor. 
Si un jugador pierde por la mitad de puntos que su rival, su ejército principal vuelve a la capital. Las partidas empezaran en 1000 puntos que irán aumentando conforme avance la campaña hasta un máximo de 2000.
Se permitirá formar alianzas entre los jugadores. Estas alianzas solo se dirán al responsable de la campaña. Cada alianza dispone de 2 niveles, se debe esperar 1 turno para aumentar un pacto de nivel: 
-Nivel 1-> Pacto de no agresión: consiste en dar tu palabra de no tomar acciones militares contra el otro jugador, el cual promete lo mismo. Esto implica que no se puede acceder al territorio del aliado y mucho menos atacarlo (de lo contrario se considera que se rompe el pacto). 
-Nivel 2-> Alianza comercial: otorga a ambas partes 50 de oro. Este oro irá aumentando en relación al número de pactos realizados con otros jugadores (Ejemplo: un pacto comercial con un jugador te reporta 50 de oro, si estableces dos tratados comerciales con jugadores diferentes, esto te reportará 100 de oro al turno). Para que exista la posibilidad de un tratado comercial será necesario que ambos jugadores estén en contacto entre sí por alguna casilla del mapa. Cualquier otro jugador que rompa este camino conquistando alguna casilla por la que vaya el suministro, se considerará que ha roto el tratado comercial, teniendo que elegir otra ruta. Permite utilizar créditos y planetas para negociar entre esos jugadores. Este nivel permite llevar a cabo ataques combinados para tomar planetas especiales que así lo requieran.
La campaña se jugará hasta que en el recuento de puntos de final de ronda uno o varios jugadores tengan 25 puntos. Si al final de la ronda un jugador alcanza 27 puntos y otro 25, ambos jugadores habrán ganado la campaña.
-Satelite: 1 punto 
-Planetas especiales: 1 puntos  (más los puntos de algunos en sus reglas…)
Al acabar la campaña, se organizará una cena (y posible salida) de todos los participantes en la que el/los ganador/es de la campaña no paga/n. 
En las capitales se podrán construir los siguientes edificios: 
Construcción
Inversion
Duración
Academia del Alto Mando
*Permite incluir una opción adicional de HQ 
500 oro 500 oro 500 oro   …
 1 Turno
1. Campos de entrenamiento (ya construido)
2. Entrenamiento avanzado
3. Escuela militar                                                      4. Formación militar                                                 5. Universidad militar                                               6. Especialista militar
*Permiten incluir una opción adicional de élite
200 oro 300 oro 400 oro 500 oro 600 oro 700 oro
 1 Turno          1 Turno          1 Turno          1 Turno          1 Turno          1 Turno
1. Talleres                                                                2. Taller especializado
3. Fábrica                                                                 4. Fabrica modernizada
5. Industria                                                               6. Complejo Industrial
*Permite incluir una opción adicional de apoyo pesado. 
300 oro 450 oro 600 oro 750 oro 900 oro 1050 oro
 1 Turno          1 Turno          1 Turno          1 Turno          1 Turno          1 Turno
1. Pista                                                                     2. Pista de pruebas
3. Grupo logístico                                                                4. Fabrica motorizada
5. Industria del transporte                                                             6. Prototipos de velocidad
*Permite incluir una opción adicional de Ataque rapido. 
300 oro 400 oro 500 oro 600 oro 700 oro 800 oro
 1 Turno          1 Turno          1 Turno          1 Turno          1 Turno          1 Turno
1. Aeropuerto                                                                     2. Pista de aterrizaje
3. Helipuerto                                                                4. Fabrica
5. Transporte aéreo                                                             6. Prototipos de deslizadores
*Permite incluir una opción adicional de Volador. 
300 oro 400 oro 500 oro 600 oro 700 oro 800 oro
 1 Turno          1 Turno          1 Turno          1 Turno          1 Turno          1 Turno
La maravilla
* Permite ponerse un amo de guerra y otorga en cada uno de los planetas controlados un HQ más de guarnición. 
1000 oro 2000 oro 3000 oro
 2 Turno          2 Turno          2 Turno
Línea Aegis, Bastión
Línea defensiva 
100 oro 200 oro 300 oro
 1 Turno          1 Turno          1 Turno
Sensores avanzados
Permite disponer de un punto de estratagema adicional
200 oro 400 oro 600 oro 800 oro

Instantáneo
Sistema de defensa planetaria
*El planeta defiende con el 100% de puntos y, si es la capital, con 25% más. 
500 satélite 1000 planeta especial 1000 capital
 1 Turno                        
1 Turno          

1 Turno

*Todos los niveles 1 de cada categoría de apoyo rápido, élite y apoyo pesado, fortificación y sistema de defensa planetaria se pueden construir en cada planeta dando la posibilidad de incluir esta opción en la guarnición de la ciudad. 
Todos los planetas tendrán guarnición ya sean pertenecientes a algún jugador o neutrales. 
Cada planeta tiene una zona de control de 1 casilla a través de la que se puede interceptar a cualquier jugador que pase por ella, realizándo una emboscada. Si al interceptar el ejército atacante gana la batalla el planeta queda libre y el atacante puede decidir modificar su ruta y acabar su turno en ese planeta para tomarlo. 
Si se ataca a un ejército principal y éste se encuentra en la zona de control de un planeta que controla ese jugador, contará con un 25% más de puntos. 
MAPA 
El mapa se dividirá en sectores, poseer todos los planetas de un sector permite que un jugador ser el propietario de ese sector y le otorga unos beneficios predefinidos. Cada sector se representará con un color que indicará qué tipo de partidas se juegan en esos planetas. Un jugador puede decidir abandonar un planeta y que no le pertenezca. 
Sectores
Juego
Bonificacion
Amarillo
Narrativo (empate no se considera victoria)
+2 movimiento
Azul
Guerra Eterna
+50 oro, +2 puntos
Rosa
Vórtice
+100 oro
Verde
Vórtice + Guerra Eterna
+3 puntos
Rojo
Partida especial (a decidir por el director de la campaña)
+3 puntos, +100 oro

Cada sector dispondrá de 1 o más planetas especiales que darán un beneficio al que los posea. Si este planeta se ha de tomar entre varios jugadores, todos ellos se beneficiarán. Si se rompe el pacto entre estos jugadores, seguirán poseyendo ese planeta mientras estén de acuerdo pero no obtendrán beneficios. Un solo jugador no puede poseer un planeta que requiera de varios jugadores para ser tomado. 


Reglas especiales de los planetas:
A1
1D3 Unidades repiten al impactar y al herir contra vehículos
A2
+100 Oro
A3
+1 Arrebatar iniciativa
A4
+1 Movimiento
A5
+2 Puntos
A6
Añadir una opción a una guarnición por turno
A7
+1 rasgo del señor de la guerra
B1
+100 Oro
B2
1d3 Unidades amigas obtienen +1 al manifestar poderes psíquicos
B3
Portal a D6
B4
1d3 Unidades ganan despliegue rápido
B5
Portal a D3
B6
1d3 Unidades enemigas obtienen -1 al manifestar poderes psíquicos
B7
+1 Movimiento
C1
Equipamiento de un CG sin coste
C2
+1 punto de estratagema
C3
+300 oro (2 jugadores para tomarlo)
C3
+5 puntos (2 jugadores para tomarlo)
C4
Equipamiento de un amo de guerra o apoyo pesado gratis (2 jugadores)
C4
En cualquier momento de la partida hasta 3 unidades sufren 1d3 mortales (2 jugadores para tomarlo)
C5
1d3 Unidades no hay dolor de 5+. Si ya tenían, +1 hasta 4+
C5
Puedes incluir una opción de apoyo pesado de hasta 200 ptos sin coste para ataques y defensa de planetas propios (2 jugadores para tomarlo)
C6
Equipamiento a una unidad de elite gratis
C7
1d3 Unidades ganan 1 a la fuerza de un arma
D1
+1 Movimiento
D2
+100 Oro
D3
Portal a B5
D4
Sin penalizados de agujeros negros
D5
+1 Punto de estratagema
D6
Portal a B3
D7
+100 Oro
E1
Una opción adicional para los destacamentos, no puede ser un amo de guerra.
E2
+100 Oro
E3
+1 Arrebatar iniciativa
E4
+1 Movimiento
E5
+2 puntos
E6
Equipamiento de una unidad de apoyo pesado gratis
E7
El enemigo empieza con una unidad a tu elección en reserva y no puede desplegarla por despliegue rápido o flanqueo


-Ojo del terror -> Se encuentra en el centro. Permite teleportarte a cualquier punto de la mesa como si se tratatara de un agujero negro (con el 1-2). Es una partida de 3v3 con mapa predefinido. Todos los atacantes necesitan disponer de al menos 6 puntos de estratagema. 
  • Atacar Capitales: 
-Cada persona sólo puede atacar la misma capital cada 4 turnos.
-  Este enfrentamiento se realizará con un escenario de asalto a fortificaciones elegido por el defensor antes de conocer la lista del rival
-  El atacante debe disponer de al menos 2 unidades de ataque rápido y 2 de apoyo pesado
-  Si el atacante resulta victorioso robara los ingresos de la capital que el defensor generaría. 

EMPIEZA
JUGADOR
Facción
A2
Juan 
Tiranidos
A4
Pedro
Imperio
A6
Jorge

B1
Petrius
Aeldari
B7
Rafa

D1
Juan Ballabriga
Imperio
D7
Pablo 
Aeldari
E2
Nacho

E4
Micky
Caos
E6
Ruben
Caos